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Site de Technologie et EIST du Lycée Jean Mermoz

ENSEIGNEMENT D’EXPLORATION

Informatique et Objets Numériques

 

 

 


 

 


Le câble réseau

 

 Câble qui se branche sur la carte réseau d'un ordinateur et qui permet d'envoyer des informations vers un autre ordinateur ou un matériel comme un modem ou un routeur afin d'être relié à un réseau local ou Internet.

 Types de câble 

  • Le câble UTP (de l'anglais Unshielded Twisted Pair) d'impédance 100 ohms (le plus utilisé et le moins cher). Il n'est pas blindé ;
  • Le câble FTP (de l'anglais Foiled Twisted Pair) d'impédance 100 ohms et écranté ; il est constitué d'un feuillard d'aluminium enroulant les quatre paires torsadées protégées par une gaine externe ;

 RJ45 est le nom usuel du connecteur 8P8C (8 positions et 8 contacts électriques) utilisé couramment pour les connexions Ethernet, et plus rarement pour les réseaux téléphoniques. La référence « RJ » vient de l'anglais Registered Jack (prise jackenregistrée) qui est une partie du Code des règlements fédéraux (Code of Federal Regulations) aux États-Unis. Comme l'indique son nom 8P8C, il comporte huit broches de connexions électriques. Un connecteur RJ45 est une interface physique souvent utilisée pour terminer les câbles de type paire torsadée

  

 


 

Unity: Programación orientada a objetos

Tuto 1: crear la escena

Tuto 2: mover la esfera

Tuto 3: camara

 

Definiciones Basicas Unity3D: 

-GameObject: Todo y todos los objetos dentro del juego son GameObjects 
Pueden ser muy simples o extremadamente complejos , visibles o invisibles , 
pero si existe en el juego es un GameObject. 

-Transform: Esto incluye la informacion que compone un GameObject , sus 
propiedades son: position (Posición) , rotation (Rotación) , scale (Escala) , los 
transforms son muy importantes , hacen que programar sobre objetos sea 
mucho mas facil. 

-Scene: Ese es el nombre que se le da a un nivel en unity, "una escena puede ser el menú principal,
una pantalla de seleccion de personaje, una 
pantalla de puntuaciones etc...",
un proyecto se puede 
componer de una o mas escenas , eso va  a depender de lo queramos hacer. 

-Prefab: "Objetos Prefabricados" Es un GameObject especial con detalles 
especificos , una vez que se ha creado un prefab , es fácail duplicarlo, los 
prefabs permiten ahorrar tiempo ya que es una manera rapida de 
guardar las configuraciones de cada objeto. 

-Variable: Una variable puede ser: Un numero (float , int , 
double) , una letra o un texto(String) , un GameObject, un Transform, un 
Color , una paleta de colores (Color32) ,etc. 
A toda variable se le puede asignar un valor que será almacenado en la 
memoria. 

Ventanas: 

-Scene: En esta ventana es donde se edita la escena. Los objetos apareceran 
arrastrandolos a la escena desde la ventana proyect. 

-Game: Esta ventana se activará cuando hagamos clic en play. Se verá lo que 
actualmente hemos realizado en nuestra escena. 

-Hierarchy: Todos los objetos en el juego aparecen aqui , se pueden 
seleccionar rapidamente usando el filtro por nombre. 
MainCamera (dentro del Hierarchy): ese objeto es el que nos permitirá ver en el juego , lo que vea la 
camara , lo que veremos nosotros. 

-Proyect: En esta ventana , aparecerán todas las carpetas.
Sirve para organizar t
odo lo que vayamos a incluir al proyecto: materiales ,scripts ,
texturas , modelos ,snimaciones,sonidos,etc. 


-Inspector: Aqui se muestran todos los componentes del objeto seleccionado , 
en esta ventana es donde se le asignan y ajustan los scripts de cada objeto, y 
todos los atributos. 


  Sacoche

 

 

Configuración de una  Red Local de Estaciones de Trabajo

 

REDES 1

 


 

 HARDWARE

 

  

Le matériel informatique (en anglais « hardware ») est l'ensemble des pièces détachées des appareils informatiques. Il y a des pièces situées à l'intérieur du boîtier de l'ordinateur aussi bien qu'à l'extérieur (les périphériques).

Les pièces intérieures sont, la plupart du temps, montées sur des circuits imprimés. Différentes pièces sont construites par différentes marques et connectées entre elles. Le respect des normes par les différentes marques permet le fonctionnement de l'ensemble.

Les pièces servent soit à recevoir des informations, à les envoyer, les échanger, les stocker ou les traiter. Toutes les opérations sont effectuées conformément aux instructions contenues dans les logiciels et aux manipulations des périphériques de l'interface homme-machine.

 

BUS USB: Universal Serial Bus

Débit théorique des normes USB
VersionUSB 1.0USB 1.1USB 2.0Wireless USBUSB 3.0USB 3.1
Année 1996 1998 2000 2005 2008 2013
Débit 1,5 Mbit/s
0,19 Mo/s
12 Mbit/s
1,5 Mo/s
480 Mbit/s
60 Mo/s
480 Mbit/s
60 Mo/s
5 Gbit/s
600 Mo/s
10 Gbit/s
1,2 Go/s

 

 BUS SCSI: Small Computer System Interface

 InterfaceVitesse Bus (Mo/s)Fréquence de bus (MHz)Taille Bus (bits)
SCSI-1 SCSI 5 5 8
SCSI-2 Wide SCSI 10 5 16
Fast SCSI 10 10 8
Fast Wide SCSI 20 10 16
SCSI-3 Ultra SCSI 20 20 8
Ultra Wide SCSI 40 20 16
Ultra2 SCSI 40 40 8
Ultra2 Wide SCSI 80 40 16
Ultra3 SCSI 80 80 8
Ultra-160 SCSI (ou Ultra3 Wide SCSI) 160 80 16
Ultra-320 SCSI 320 160 (80 MHzDDR) 16
Ultra-640 SCSI 640 320 (80 MHzQDR) 16

 

BUS ATA :Advanced Technology Attachment

StandardAutres dénominationsTaux de transfert (Mo/s)
ATA-1 ATA, IDE PIO 0,1,2: 3.3, 5.2, 8.3
Single-word DMA 0,1,2: 2.1, 4.2, 8.3
Multi-word DMA 0: 4.2
ATA-2 EIDE, Fast ATA, Fast IDE, Ultra ATA PIO 3,4: 11.1, 16.6
Multi-word DMA 1,2: 13.3, 16,6
ATA-3 EIDE "
ATA-4 ATAPI-4, ATA/ATAPI-4 Ultra-DMA/33:
UDMA 0,1,2: 16.7, 25.0, 33.3
ATA-5 ATA/ATAPI-5 Ultra-DMA/66:
UDMA 3,4: 44.4, 66.7
ATA-6 ATA/ATAPI-6 Ultra-DMA/100:
UDMA 5: 100
ATA-7 ATA/ATAPI-7 Ultra-DMA/133:
UDMA 6: 133

 

 SATA: Serial Advanced Technology Attachment

Revision #Débit théorique Gbit/sDébit théorique Mo/sDébit pratique Mo/s
SATA I ou SATA 150 1,5 192 150
SATA II ou SATA 300 3 384 300
SATA III ou SATA 600 6 768 600

  

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